雑記

多分カードゲームに関するあれこれ

軌跡TCG良く使うカード一覧

■抑えておきたい汎用カード群

大前提として

・軌跡TCGは現状ゲームスピードが速い(3-5ターン)

→高CPのUNITが活躍し辛い(それでも30分はしんどい)

・ルールとしてデフォルトで貫通が備わっている

・スタンダメージ(CP分のダメージ)がある以上高コストのリスクが高い

→単騎だとあっさり処理されます。

なので

3コストで2枚ドローで普通に強そうなんですが、

3-5ターンでゲーム見える盤面まで進行するカードゲームにおいて3ターン目のUNITがこれで大丈夫かという話。

組織を持たない為スクラムサポートができないスタン3点の的にしかならないといったことが発生します。→構築を選ぶ

なので今回は特定デッキで使うカードは除いています。(援護射撃など)

 

●アーツ

「ファイアボルト」

EP1でCP1を取れるコスパの良さに加え、システムUNITをスタンすることでそのターンのアドバンテージを稼ぎ辛くしたり、アグロにありがちな低CP高STRのUNITを処理するのに使います。

 

「フレアアロー」

コスパは悪いもののより悪質なシステムを止められる。

用途としてはファイアボルトと同じ

 

●BASE

ざっくり言うと左から

・軌跡(墓地)回収

・トップ操作

・【暗躍】操作

・軌跡(墓地)メタ

※紅蓮の塔[四輪の塔]は高DEFのUNITを立てやすい環境になったこと、スクラムを重要視するデッキが増えたのもあり、採用デッキが絞られるため必要な方向け。

幻影城も採用デッキが絞られるため必要な方向け。

 

●EVENT

左から

・任意のUNITを選んでそのUNITに【暗躍】を付与し、おまけでSTR+1します。

→盤面と絆次第ではゲームエンドに直結するカードとなります。

・捨てたカードと同名の別サブ名のUNITを最大2枚まで加えられます。

→アガットならファイアボルト⇔フレアアローの切り替えや、カードの種類が多いUNITが増えるほど状況に応じたUNITを加えられるので常に重宝します。

 

●ITEM

左から

・任意のタイミングで+1/+1と1ドロー

・拠点以外の場のカードを対象に取り続け無効

・打点向上及びエスケープ、場に出した時の効果の再利用など

・サブ名を除いた名称範囲でのコスト軽減

※レクルスの方石[古代遺物]に関しては手放しで入れとけというカードでもないのですが汎用性は高いので記載。

 


●UNIT

CP1

左から

・BASEサーチ

・ITEMサーチ

・ITEMorEVENTサーチ

・【暗躍】操作、【派遣】

・BASEプレイ時1枚ドロー

※ドロシー・ハイアット[リベール通信]及びナイアル・バーンズ[リベール通信]は

確実性に欠ける為割愛していますが、使いやすいカードです。

 

CP2

左から

・CP2で2/4というスタッツでアグロ的には面倒かつクラフトでのSTR減少、アーツによるクラフト消失と使いどころは多い。

→レクルスの方石[古代遺物]との組み合わせで全UNITのSTR減少も可能

・CP2以下を確実にスタンにでき、システムUNITを止めやすい。

・CP2以下をバウンスでき、アーツによる攻撃禁止も使いやすい。

→レクルスの方石[古代遺物]との組み合わせで全バウンスも可能

※ゼノ、ダヴィル・クライナッハ[男爵]やティータ・ラッセルも必要な方は集めとくといいかもしれない。

 

CP3

左から

・任意のUNITを+10/+10できる

→相手が躊躇すると後殴りを先殴りにできる可能性が生まれる

・相手の拠点再構築

・STR以下のCPコストを持つUNITを即死させられる

・軌跡(墓地)のEVENT回収

※キーア[不思議な女の子]、クルツ・ナルダン[教官]などもデッキは選ぶものの便利

 

CP4

・相手はアーツをプレイできない。相手のプレイされたクラフトを無効にする。

→そこまで刺さるかというとそうでもないが今後に期待。

他のCP4に関しては実質そのデッキのメインになりやすいので大体強いし好きなのを使ってください。

 

CP5,6

左から

・特定条件で16/16、相手のEVENT、アーツ、クラフトの対象にならなくなる。

・絆を4支払うと軌跡(墓地)のEVENT回収。

実質そのデッキのメインになりやすいので大体強いし好きなのを使ってください。

 

CP7以上

レクルスの方石[古代遺物]を絡めた特化構築以外で出せてる場合、おそらく時間切れで敗北してます。

特化構築ならそのデッキのメインなので大体強いし好きなのを使ってください。

 

その他

ギミック1セットとして採用する場合

 

次回はそろそろデッキ

※次回以降はnoteで記載予定なので色々移行作業を行います。

 

軌跡TCG(2弾環境の話)

とりあえず現行も毎日のようにプレイしてますが、まずは大会向けの話。

 

■現状

・強めのデッキ

・プレイング考えて把握しとかないとしんどいデッキ

・構築歪めて重めに見てもしんどいデッキ

 

がある感じとなります。(大型大会が近いので内容自体は伏せます)

内容自体はある程度TCGを触っている方なら思いつく範囲のデッキなのでどうでもいいのです。

それよりも言いたいこととしては、

まずプレイしましょう。

 

というのも大会形式はシングル30分の1手辺り思考時間30秒というルールがあり、

互いに慣れてないとまず30分で終わりません。

なのでシングル1回30分目途に終われるようまずは対戦回数を稼ぎましょう。

以上。

 

 

■2弾環境の話として

・1弾のカードが全て使い物にならないということはない。

・アイテムやスクラム攻撃に関連する効果が多いので横展開するデッキが増えた。

・一部おかしな動きが目立ってますがなかなかやってる動きは多々あるので注意。

という感じ。

軌跡TCGの話(1弾環境と構築戦でのカードについて)

なんやかんやで身内と毎日プレイしてるプレイヤーです。

(以前体験会に来てた方々はまだ続けてるのだろうか)

 

当記事は個人の周りでプレイされている環境での話であって地域によっては流行りが異なる可能性があるので話半分にしてください。

カード画像置きたかったけど色々面倒なので名称のみ。

1弾環境の話

1弾環境は主に【暗躍】をいかに活かせるか(対処を理解しているか)のプレイが勝敗に直結していたかと思います。

 

主なデッキタイプとしては

  • オルグ・ワイスマン[白面]を主としたコントロール
  • クルツ・ナルダン[教官]を主とし、アーツやアセラスによるCPコストを無視した展開で攻めるデッキ
  • 紅蓮の塔[四輪の塔]を起点としたアグロ(レイヴンや遊撃士、警察官など)
  • ケビン・グラハム[巡回神父]を中心とした直接絆を削るデッキ

そのほかに

  • ティオ・プラトー[特務支援課]やランディ・オルランド[特務支援課]によるワンショット
  • ワジ・ヘミスフィア[特務支援課]とエリィ・マクダエル[スーパーウーマン]の動きでリソースを稼ぐデッキ
  • 即死コントロール
  • アンヘルワイスマン
  • オリビエ・レンハイム[放蕩皇子]を活用したデッキ
  • ヴァルター・クロン[痩せ狼]によるデッキ破壊

など他にもいろいろ多種多様なデッキがありました。

 

 

しかしながら、紅蓮の塔[四輪の塔]を起点としたデッキのライフカット速度、安定性というよりも何を引いてもライフカットをする構築になってる点でやりたいことをするデッキの大半が4,5ターンでどうしようもない状況に持っていかれることが多く、構築にゆがみが出始めました。

 

(カンパネルラ[見届け役]やギルバート・スタイン[強化猟兵]、あまり採用していなかったデッキにファイアボルトの採用など)

 

紅蓮の塔[四輪の塔]や特務支援課、ル=ロックル訓練場を破壊するためヴァルター・クロン[痩せ狼]の採用が多くなる時もありましたが、それだけではフォルトゥナをはさまれ無駄な行動となるパターンも多々ありました。

 

また、ミラーを想定し、実質後殴りを先殴りにできる可能性が生まれるF・ノバルティス[博士]の採用やカンパネルラ[見届け役]、ファイアボルトの枚数が増えることもありました。

厄介なことにF・ノバルティス[博士]とカンパネルラ[見届け役]により10点以上のオーバーキルダメージが発生するということも。

 

しかしプレイングでのさばき方や徹底した構築が増え勝率が落ち始めます。

(アグロの人口が減ったので自由な構築ができ始めました。)

今も色々アグロは研究されてますがひとまずお落ち着いてると思います。

 

構築戦でのカードについて

構築線ではブリッツシールド戦とは異なり、ライフカットのプランやデッキ全体での方針が決まっており周りのゲームスピードに合わせた場合7コスト以上のカードの採用が難しいというよりプレイできないことが多いです。6コストでも怪しい時も(アーツ使えたらいいな程度)

 

なので4~5コスト帯が盤面の主軸となることが多いです。

そのため3~4コスト帯での行動が重要かつ優秀なカードが多いので何も考えずにキーア[不思議な女の子]なんてプレイしようものなら無所属なのでスクラムサポートもできないスタン3点の大惨事になります。一応色々やってるうちに採用もありなデッキがちらほら出てきましたが当初は軌跡TCGやったことない人が採用するカードと周りでは言ってました。(大体のカードゲームで3コス1/3の出た時2ドローは強い部類だと思います)

 

そしてSRは高コストが多い。

→逆に言うとSRが無くてもそれなりのデッキが組めて遊べるよというわけです。

 

BASEやEVENTのSRは強力なものが多いですが、構築上4枚採用することは少なく、構築が歪んだりバランスがおかしくなって事故の原因となったりします。

それならUNITとしても使えてアーツもそれなりなやつでいい。となることもあります。

 

リンクに関しても前提で構築すると引けなかった時どうするの?とか再構築の際はどうするのなど自分なりの考えがある方は構築とプレイで解決しますがとりあえずで入れてるのでしたら一旦考えてみることをお勧めします。

 

レン[執行者]について

打開策というより有利な状況を有利にするカードという印象です。

これで打開してる場合、大体は次のターン以降も使わされることになりライフは削られます。

組み合わせるとすべてのUNITを取れる点は評価高いです。

 

ロイド・バニングス[捜査官]について

個人的にロジーヌ[シスター]なんかよりもやばいカードだと思っています。

・1枚で完結している。

→他に何かないと効果が発揮しないという場面がない。

・【派遣】【暗躍】持ち。

→【派遣】により拠点に埋めても後引きのBASEを仕込める点、【暗躍】により2点取りやすいこと、返されにくいこと

・優秀なクラフト

→なぜ相手UNITも対象にできるのか。失うだけならまだしも得るな。

・アーツが優秀

→アイシクルエッジは戦闘面で優秀で、基本軌跡に置かれにくいゲームで戦闘補助出来てる段階で事故は起きてない、こちらは事故軽減及び再構築に対して回答となり得る点が有能

Rで地味に出にくくシングル200~400でも不思議じゃない感

次回は基本的に汎用カードのせいで混成組織になりがちですが可能な限り各組織混成ではないレシピ(スターター)的な何かを書く予定。

サイバー・ラーバァの話

※特に他意はないアンケートの結果

という結果ですが、どうやらそれぞれ見え方が違うようで↓のように見えてる人もいるとかいないとか

f:id:core2154:20210520050357p:plain

で、せっかく勝った訳だし記事にするかーとなった次第です。

 

ファロスとかウロボロスならそれぞれ採用理由が明確にありそこまで影響は出ないのですが(記事にしやすかったのに)、ラーバァは複数採用するのが前提な為どうしても構築に影響が出ます。

また、同じレベル1かつ戦闘に関する効果を持つサイバー・ヴァリーとの差別化は必須です(しないとラーバァを採用する必要が無い)。

 

それぞれのカードの比較

〇サイバー・ラーバァ

f:id:core2154:20210520053343j:plain※製造の関係でシクの向きが二種類ある

星1 光 機械族 ATK:400/DEF:600

①:このカードが攻撃対象に選択された場合に発動する。このターン、自分が受ける全ての戦闘ダメージは0になる。

②:このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。デッキから「サイバー・ラーバァ」1体を特殊召喚する。

ラーヴァではなくラーバァ、ずっと見てたら何かしゃくれてるような気がしてきた

〇サイバー・ヴァリー

f:id:core2154:20210520065800j:plain※画像はイメージです

星1 光 機械族 ATK:0/DEF:0

①:以下の効果から1つを選択して発動できる。
このカードが攻撃対象に選択された時、このカードを除外して発動できる。自分はデッキから1枚ドローし、その後バトルフェイズを終了する。
●自分フィールドの表側表示モンスター1体とこのカードを対象として発動できる。その自分の表側表示モンスターとこのカードを除外し、その後自分はデッキから2枚ドローする。
●自分の墓地のカード1枚を対象として発動できる。フィールドのこのカードと手札1枚を除外し、その後対象のカードをデッキの一番上に戻す。

下2つの効果を見たらダメな気がした

頑張ってラーバァの良いところを見つけてみる

中途半端に攻撃力があるせいで色々問題が生じたり.......せめて攻守同じにして 

 

〇互いに攻撃対象に選択されることが効果発動のトリガーなので表側表示で置く必要があるが、ラーバァは②効果のおかげで一旦セットから入ることが出来る(戦闘破壊され後続を呼び表側で置くことができる)。⇒わざわざ自ターンに表で置く必要が無い。

 

〇ターン中の自分が受ける全ての戦闘ダメージを0にできる。

 

〇ドローする効果を含まない為、灰流うららによる妨害を受けない。

 

〇ヴァリーは除外されるがラーバァは②効果により場に残りやすく墓地へ送られる為、墓地に1~2体、場に1体という状況になりやすい(なるといいな)+確実にデッキからラーバァが減る。ヴァリーはヴァリーを引っ張れないしドローという不確定なデッキ圧縮+盤面が空く。サイバーというデッキの仕様上自分の盤面は空いてる方が好ましい事が多く、同名よりも単純に手札・手数が欲しいので別のカードを引っ張れる可能性のあるドローの方がありがたい

 

⇒蘇生してリンク数を伸ばしたり『サイバー・エルタニン』『キメラテック・オーバー・ドラゴン』『サイバー・エタニティ・ドラゴン』の特殊召喚に利用しやすい。サバロ,ネットワークがあったり同レベルかつ名前もステも優秀で蘇生して意味のあるヘルツやファロスがいたりするけどそれはそれ

 

〇効果が受動的なのでそのターンに出したい!という事が殆どなく、どこからコストにしてもそこまで気にならないし影響も出ない。

TCGにおいてコストにしやすいって重要だと思います

 

〇ルイ・キューピットで手札に加えられる。(2021/07/17 追記)

え、ホントに言ってます?ヴァリーとは明確な差が生まれました。

 

ヴァリーの良いところ

〇汎用性が高く複製しても問題なく使え、ステータスが優秀な為(攻守同じな点、0であること)引っ張る手段が多い。ラーバァが全力で主張する戦闘に関する効果も有しているがおまけみたいなもので、主に2,3段目の効果を状況に合わせて適宜運用することが多い。そのおまけもバトルフェイズ自体を終わらせる効果で優秀。書き出すとキリがないくらい便利、ありがとう。

 

デッキの話

ヴァリーは数行程度なのに対して、ラーバァはその倍以上......書くことが多い=優秀という事が分かります。ただ、実際デッキに組み込むとなると他のサイバーとは異なりアクセントや引ければいいなといった採用は難しく、更に1枚では機能し辛い(②をインクの染みとして見れば1枚でも良い)ので基本的に2~3の採用を余儀なくされます。そのせいで引く確率が上がる為つまり主軸寄りになります。

 

〇レシピ 

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なにこれ、またヌメロンかよっていう声も聞こえますが全くもってその通りで返す言葉もございません。(ラーバァが星2だったらシンクロンと合わせて色々できたんだけどなー) 

解説(必要な人向け)

コンセプト

『ゲート・オブ・ヌメロン』モンスターは全て光属性・機械族であるため『サイバー・エルタニン』を特殊召喚するためのコストに使用できます。また、『サイバーロード・フュージョン』により『キメラテック・オーバー・ドラゴン』や『サイバー・エタニティ・ドラゴン』の融合素材にすることで『ゲート・オブ・ヌメロン』モンスターをEXデッキに戻せる為、『ヌメロン・ダイレクト』で再度展開できるようになります。

 

サイバー・ラーバァの運用について

〇ラーバァを運用する際、戦闘破壊を行ってもらう必要があります。ただ変に妨害を構えて残ったモンスターで戦闘してもらうことを期待するよりは『無限起動要塞メガトンゲイル』等の除去し辛いモンスターを出すことでそちらにリソースを割いてもらい、余ったモンスターで適当に戦闘をしてもらうことを期待することにしました。

 

〇『ヌメロン・ダイレクト』の召喚・特殊召喚できない制約はコアやヴァリーは影響を受けますがセットから入れるラーバァには影響が無く、ラーバァにしかできない動きです(ヘルツ?知らない)

 

〇『ボーン・フロム・ドラコニス』『サイバー・エルタニン』のコスト枚数の確保の為ヴァリーではなく墓地へ貯まりやすいラーバァの採用となります。

 

結論

Q.それ~でよくね?
A.そらそうよ

アダマシアのあれこれ

はじめに

まさか初の記事がサイバーではなくアダマシアになろうとは思いもしなかった。

 

1.アダマシア(魔救)について

2.デッキ内容について

3.展開について

4.雑記 

 

1.アダマシアについて

特に書くことが無い。

岩石族で統一されたテーマ。

主に人と石(奇石)と石から出た何か(奇跡)で構成されている。

 

アダマシア(人)は

・自身を特殊召喚する効果(名称ターン1)

自分メインフェイズに発動できる。自分のデッキの上からカードを5枚めくる。その中からチューナー以外のレベル4以下の岩石族モンスター1体を選んで特殊召喚できる。残りのカードは好きな順番でデッキの一番下に戻す。

主にデッキの核。特に探求者を引きたい。

 

アダマシア(石)は

・アダマシアカードの効果で特殊召喚に成功した場合にドローしたり、手札・墓地からデッキの一番上に戻したりする。

・墓地に存在する場合、自分のフィールド・墓地の属性が同じSモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主のEXデッキに戻し、このカードをデッキの一番上に戻す。

素引きしすぎると頭抱えるカードですが、あるとないとでは安定性にかなり影響が出ます。

 

アダマシア石から出た何か は

自分のデッキの上からカードを5枚めくる。その中に指定したカードがあれば手札に加えたり、場に出したり、その枚数分だけ相手のカードを手札バウンスします。

・相手ターンに、自分の墓地に同属性モンスターが存在する場合に自分の墓地から岩石族を蘇生したり、相手の墓地のカードを除外したり、魔法・罠を無効にしたりします。

主に妨害や盤面処理を行うカード。

ただ、奇石で回収できる為1枚ずつでいい。

 

とにかくテーマとしてデッキの上から5枚見て何かしらの効果が発揮される訳です。

つまりは何もプラン無しだったり準備無しだと常に運ゲーを強いられる。

その運ゲーを回避するために各種奇石を使ったり、デッキ構築をする感じです。

更にアダマシアシンクロモンスターが相手ターンに効果を発動する為には、墓地に対応する属性のモンスターを置いておく必要がある為、展開しながら墓地の調整も行います。

 

・強み

→デッキの上から5枚の中に手札誘発を回避できるカードが存在する可能性があるため、相手の手札誘発のタイミングが分かり辛いor腐らせられる。

→岩石族は単体で妨害性能の高いモンスターが豊富。

→最終盤面の属性がばらけやすい。

 

・弱み

→運に頼る時があるのでたまに何もできなくなる。

→召喚権を使った1体目がコントロールを奪われたり、破壊されると特定カード以外では立て直しが効かない。

 

常に先行取って上振れだけしたいデッキ。

 

2.デッキ内容について

以下仮レシピ

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裏は手札誘発枠6枚程

※アダマシアは「魔救」表記します。

※クリスタは「奇石」表記します。

採用カード

モンスター
ブロック・ドラゴン(0~1)

岩石テーマならほぼ入れ得カード。

魔救は他の岩石族テーマに比べて出し辛いですが、今回は主にキャリアーで引っ張るために採用。

 

パラレルエクシード(2~3)

妨害貫通札かつ展開札

→アルミラージ→パラレルエクシードから御影志士を作る事で探索者サーチssで展開ができる為、奇石から始動したり、怒気土器への妨害を軽減できます。

 

魔救の探索者 (確定3)

特殊召喚条件、パラレルエクシードによる誘発ケアとの兼ね合いでアルミラージになれる攻撃力等一番優秀なカードです

 

魔救の追求者(確定3)

探索者に比べて特殊召喚の条件が場に魔救モンスターが必要。攻撃力が高い為、単騎で誘発貰うとなかなか辛い。

 

魔救の分析者(1~3)

チェーンブロックを組むサイドラ条件での特殊召喚。後手の手数を増やすカード。

初動の為必須ではあるものの他2体と異なり先行では召喚からスタート以外できない点、レベルが4である為、土器以外6に繋ぎ辛くハリファイバーに行くしかない点で今回は1枚採用。

素引きにより怒気土器で引っ張れない場合を考慮するなら2~3

 

各種奇石

ドラガイド(1~3)

奇石の中では+魔救の息吹で初動になれる唯一のカード。

トップ操作の後ドローにより実質回収やら減らしたデッキから手札誘発を引き込む等役割は多い

墓地効果は水シンクロを場か墓地からデッキに戻すことでこのカードをデッキトップに固定する。

今回はたつのこのプランをとるため必須。

 

レオナイト(0~2)

魔救カードを墓地か手札からデッキトップに固定するカード。

大体ドローやらレオナイトで実質回収にすることが多い。

墓地効果は炎シンクロを場か墓地からデッキに戻すことでこのカードをデッキトップに固定する。

奇跡レオナイト以外採用しやすいカードが少ない。

 

ラプタイト(0~3)

岩石族を墓地か手札からデッキトップに固定するカード。

引いてしまったssしたい岩石族を戻したりする。

墓地効果は風シンクロを場か墓地からデッキに戻すことでこのカードをデッキトップに固定する。

主に武力の軍奏を回収するため必須ではないものの安定性は上がる。

 

ゲート・ブロッカー(0~3)

・カウンターを乗せられなくなる効果

・場、墓地等含むフィールド魔法効果の無効化

・相手は場のモンスターを対象とする際このカードしか対象にとれなくなる効果

妨害ケア札

ガーディアンとは異なり無限泡影をケアできる。

ガーディアンより多い理由はアルミラージになれる為パラレルエクシードの択が増える為。

また、魔力カウンターやフィールド魔法の効果に依存するデッキへの回答にもならなくはない。

 

コアキメイル・ガーディアン(0~3)

誘発ケア札、打点。

最悪1妨害は作れる。

 

ギガンテス(0~2)

妨害ケア札。打点、最悪罠ビへの回答

魔救は場に岩石族が0の状況が一番辛く回答が息吹、ギガンテス、ブリフュ他と少ない。

また、レベル4である為展開札として優秀

 

フォッシル・ダイナ パキケファロ(0~1)

つよい。

たつのこのルートを挟む事で確定サーチから、相手ターンに奇跡レオナイトで蘇生を狙います。

 

怒気土器(0~3)

コストの確保、誘発への弱さもありますが

・めくれた時の伸びや手札誘発を見れる

・ガーディアンやパキケを呼べる

・息吹の蘇生先確保

・パラレルエクシードを起動できる

メリットの方が多いので採用

 

採用候補

コアキメイル・オーバードーズ(召喚、特殊召喚無効)

コアキメイル・サンドマン(罠無効)

コアキメイル・ウォール(魔法無効)

サイドやメインからパキケファロやガーディアンより優先する必要がある場合

 

ゴルゴニック・ガーゴイル等レベル3岩石族

融合呪印生物

光なら残りやすい光属性でメルカバーに

地なら殆どのモンスターでメガラニカに

本当に?

 

魔法、罠

魔救の息吹(確定3)

誘発貫通及び一部カードと合わせて初動にしたり、上振れたりするカード

 

墓穴の指名者、抹殺の指名者(好みの枚数)

主に増殖するGやニビルに使うことが多い

 

採用候補

成金ゴブリン

アルミラージになれる魔救モンスター+息吹であればドラガイド以外でも初動になれる。

奇石レオナイトが出た際の疑似回収や圧縮後(ボトムカード把握してる段階で)手札誘発を引きに行ける。

今の構築には3投。

 

おろかな副葬

 見える所にさえ来れば回収はできるので、奇石レオナイトの枚数次第では候補かもしれない。

 

簡易融合、ブリリアント・フュージョン

召喚権を割いた1体目に何かしらされた場合のケア札。

様々な場所へ枠を割くため要検討。

 

エクストラ

リンク

転生炎獣 アルミラージ

炎供給、パラレルエクシード起動のトリガー、破壊耐性付与と仕事が多い。必須。

 

水晶機巧-ハリファイバー

必須。

無くても何とかならなくはないが妨害を受けれない、安定性が減る等入れない理由がない。

 

リンクロス

後述武力の軍奏やたつのこを作成する為のレベル1供給カード。

 

ユニオン・キャリアー

無くても良い。

キャリアーで魔救チューナーにブロックドラゴンを装備する事で手札補充、展開、妨害札の確保をこなす。

主な出し方は風属性、サイバース族、岩石族が多い。

 

その他候補

召命の神弓-アポロウーサ

ガーディアン置きながら展開すると盤面が圧迫される為、纏める用。

 

高リンクのカード(アクセスコードやらヴァレソ)

あって困らない

 

I:Pマスカレーナ

キャリアーを採用した場合盤面に残るので気になる人用。

それ以外にも入れておくとレオナイトから奇石ドラガイド→1ドロー→マスカレーナ→ユニコーン等器用な事ができる。

 

崔嵬の地霊使いアウス

大体いつでも作れるリンク2。

効果も使いやすい。

 

武神姫-アハシマ

軍奏と幻獣機トークンから作成し、御影志士

効果でブロックドラゴンならそのままリンク4やら他に

4ならたつのこで墓地へといった事もできるがキャリアー同様場に残る。

 

星導竜アーミライル

手札のss効果使用済みの2チューナーや引き込んだ(サーチした)パキケ等を出しエクシーズに繋いだり、単純にチューナーや非チューナーを追加しシンクロもできるカード。

展開の最中に場所を意識する他にブロックドラゴンのサーチ先をギガンテスと星4にする事で無理なく展開もできる。

 

アカシック・マジシャン

相互リンクが難しいものの決まれば強い

フィールド魔法と合わせてインチキができる

 

クロシープ

簡易やらヌトスの正規召喚により蘇生まで繋げる事も可能なカード。

構築から変わる為要検討

 

シンクロ

レベル8

クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン

魔救の奇跡ドラガイド

ヴァレルロード・S・ドラゴン

天威の龍鬼神

など

入ってる方が良いカード。

レオナイト込みで2体立つ時は上振れが多い。

 

魔救の奇跡レオナイト、魔救の奇跡ラプタイト

必須。

展開や相手への妨害を兼ねる。

特にレオナイトはコアキメイルモンスターを使い回したり、パキケを釣り上げたりと役目は多い。

軍奏で作る際はレオナイトが無難。

 

7シンクロ

たつのこプランの為どうしても7になる。

パキケ他を守れるクアンタム、魔法無効のライトニングマスター、シューティングライザーが候補

シューティングライザーの場合、シラユキも採用する事でパキケ以外の妨害も可能(8シンクロ+シラユキ+ガーディアン等)

 

武力の軍奏

ハリファイバー、オライオン、リンクロスの流れからラプタイトかレオナイトへ繋げるカード。

ラプタイト対応。

※シンクロしたモンスターはチューナー扱いとなる為、基本的にはレオナイトをシンクロ召喚する

 

たつのこ

手札に引き込んだパキケやガーディアンを墓地へ送りながら展開できるカード。

ドラガイド対応。

 

候補

古神クトグア

リンクトークンと武力の軍奏

又は

ジェットシンクロンと幻獣機トーク

で出せるカード。

レオナイト対応、御影志士を作りながらドローできる。

 

フォーミュラ・シンクロン

ハリファイバーで出す用。

1ドローも奇石レオナイトとの噛み合いもありなかなか優秀、使用した6シンクロを素材にクリスタルウイングか奇跡ドラガイドにできるのも強い。

 

TGハイパーライブラリアン

雑に使っても2ドローは見込める

 

ナチュル・ビースト、ナチュル・パルキオン

レベルを合わせられれば

 

源竜星-ボウテンコウ

イヴの代わり。殆ど同じことをしながらついでに九支を構えられる。

ハリだけでも何とかできるあたり優秀。

 

飢鰐竜アーケティス

引いてしまった(サーチした)岩石を捨てながら盤面に触れるカード。

レオナイトでその捨てたカードを蘇生もできる。

たつのこプランを取らない場合の候補。

 

エクシーズ

御影志士

妨害や展開様々な所にアクセスできる為出し方に工夫はいるものの必要。

 

深淵に潜む者

上振れた場合か相手見て出すカード。

ドラガイドを含むと忘れられた効果を発揮する。

 

 

3.展開について

アダマシアの展開において重要な事は

・運に頼らない(デッキトップ固定orめくれたカードの枚数他から出される期待値)

・何回まで外せるか(妨害を受けれるか)

だと思います。

 

主な初動は

怒気土器

奇石ドラガイド+息吹or探索者、追求者

岩石族モンスター+探索者、追求者

奇石以外の下級魔救モンスター(運ゲー)

 

妨害貫通札として

ハリファイバー

探索者

パラレルエクシード

息吹

ギガンテ

 

妨害ケアとして

コアキメイルガーディアン

ゲートブロッカー

墓穴、抹殺の指名者 他

 

となります。

この辺りをいかに残しながら展開するか、いつ素材にするかといった感じです。

 

以下、今回のレシピでの展開例

主に

アルミラージ+ハリファイバー

ハリファイバーのみ

のどちらかに別れます。

※ハリファイバーを出す際にオライオン又は魔救チューナーが絡んでいる前提です。

 

前者はパキケまでやろうとすると展開に奇石ドラガイドかラプタイトが絡まない場合は運の要素が絡みます。

 

後者は運要素強め。外れた場合ラプタイトで終わる場合もあります。

(巫女イヴがあればもう少しマシだった)

 

上振れた盤面はクリスタル、ドラガイド、パキケ(ガーディアンorオーバードーズ)、レオナイト、7シンクロ(ライトニングマスターorライザー+シラユキ+アーケティスorクアンタム等)

みたいな感じになりますが運要素が絡むので割愛。

 

運要素無し展開例

アルミラージ+ハリファイバーの場合

→墓地に奇石ドラガイドorラプタイトがある

    →7シンクロ、レオナイト、ラプタイト、任意の星4岩石族

→墓地にない

   →7シンクロ、レオナイト、ラプタイト

 

運要素アリ

レオナイトorラプタイトで息吹、魔救チューナーがめくれた場合

7シンクロ、8シンクロ、レオナイト、任意の星4岩石族

 

また、運要素は絡むものの初動に誘発を受けなかったかつ、めくれたカードがそれなりの場合は無理にキャリアーやリンクロスには行かず、ハリファイバーを残したままレオナイト、ラプタイト(8シンクロ)、星4岩石のような盤面で返す方が強いです。

 

4.雑記

罠に関しては現行の構築だと安定供給が難しい為、フィールド魔法のアダマシア・ラピュタイトを組み込んだ構築になると思います。(ケルビーニやトラミッドハンター、デーモンの宣告とドゥローレンでループさせる型)

それかライブラリアンで無理矢理探しに行く方法もあります。

 

アダマシアは岩石族全体に手を拡げられるので何か出る度に更新の余地や改善できる可能性のあるテーマです。

 

 

長くなりましたが

最後まで読んでくださり、ありがとうございました。